Utvecklade ett experimentellt ordspel med fokus på kroppslig interaktion och analyserade hur flytt av bokstavsbrickor används som stöd i tänkande och problemlösning.
Designade och byggde en interaktiv prototyp i React, backend i PHP/MySQL och loggning av detaljerad interaktionsdata. Genomförde hypotesdriven UX-analys av hur spelare använder gränssnittet som arbetsyta när de löser problem.
Testa Ordklonk direkt i webbläsaren. Spelet är designat för att utforska hur flytt av bokstavsbrickor kan användas som stöd i tänkande.
Ordklonk är ett experimentellt ordspel som jag designade och byggde för att undersöka en UX-fråga: används interaktion bara för att exekvera en lösning, eller kan själva manipulationen fungera som en del av tänkandet? Spelaren bygger ord genom att dra och släppa bokstavsbrickor, får ledtrådar efter varje gissning och kan sedan fortsätta omforma sin hypotes direkt i gränssnittet.
Jag ville undersöka om spelare gör fler omplaceringar än vad som faktiskt krävs för att gå från en gissning till nästa. Om så är fallet tyder det på att gränssnittet inte bara används för att uttrycka ett redan färdigt svar, utan också som en arbetsyta där svaret formas genom handling.
Datat består av cirka 11 deltagare som spelade runt 8 rundor var. Analysen är gjord på övergångar mellan två gissningar, där varje övergång representerar en sekvens av interaktioner mellan två ordkonfigurationer. Totalt analyserades 319 övergångar (n = 319), efter filtrering till datapunkter med giltig och komplett eventdata. Varje datapunkt representerar alltså inte en spelare, utan ett steg i problemlösningen.
Varje central handling i spelet loggades som eventdata: när en bricka placerades, togs bort och när en gissning skickades. För varje övergång mellan två gissningar beräknade jag sedan ett konservativt minimum av nödvändiga handlingar för att nå nästa ordkonfiguration. Detta minimum jämfördes med det faktiska antalet handlingar som loggats mellan gissningarna.
Analysen visar att spelarna systematiskt gör fler handlingar än vad som behövs för att nå nästa gissning. I genomsnitt krävdes 4.44 handlingar för att gå från en gissning till nästa, men spelarna gjorde i genomsnitt 8.93 handlingar. 62.1 procent av övergångarna innehöll ett överskott av handlingar, och i 28.5 procent av fallen gjordes mer än dubbelt så många handlingar som minimum. Skillnaden var statistiskt signifikant enligt både Wilcoxon signed-rank test och binomialtest (p < 0.001).
Spelare växlade mellan att använda bokstavsbrickorna för att direkt skapa gissningar, och att flytta runt brickor mer än vad som krävs.
Det första exemplet visar en övergång mellan två gissningar där spelaren arbetar nära det minsta antal handlingar som krävs för att nå nästa ordkonfiguration. Kurvan för fyllda slots är relativt stabil och antalet borttagningar är lågt. Det här fungerar som en viktig kontrast: spelet kan användas effektivt och målinriktat, vilket gör det möjligt att tydligare se när spelaren istället börjar utforska genom interaktion.
Det andra exemplet visar ett mer typiskt fall där spelaren gör fler handlingar än vad som strikt behövs. Interaktionen börjar med att spelaren bryter ner det tidigare ordet genom borttagningar och omplaceringar. Därefter uppstår en tydlig paus där inga handlingar sker, trots att uppgiften ännu inte är löst. Efter pausen återupptas interaktionen och spelaren bygger relativt snabbt upp nästa gissning. Detta tyder på en växling mellan två kognitiva lägen: dels ett utforskande, kroppsligt tänkande där gränssnittet används som en extern arbetsyta, dels en intern bearbetning där spelaren stannar upp och tänker utan att agera. Interaktionen används alltså inte bara för att exekvera en färdig plan, utan som ett verktyg för att både forma och pröva hypoteser över tid.
Det tredje exemplet visar ett extremare fall där den faktiska interaktionen kraftigt överstiger det minimum som hade räckt för att nå nästa gissning. Här pendlar antalet fyllda slots upp och ner och kurvan för borttagningar växer nästan lika mycket som kurvan för placeringar. Den typen av sekvens pekar på att gränssnittet används som en arbetsyta där spelaren aktivt omformar sin lösning genom handling.
Resultaten tyder på att spelarna inte enbart använder gränssnittet för att exekvera färdiga lösningar. De använder det också för att utforska och omforma dem. När antalet faktiska handlingar systematiskt överstiger det minimalt nödvändiga, och detta dessutom sker på ett statistiskt signifikant sätt, blir det ett konkret tecken på att interaktionen fungerar som ett kognitivt stöd snarare än bara ett inmatningsgränssnitt.
Jag undersökte också om manipulationen ökar i takt med att spelaren får mer information om lösningen. I denna undersökning fanns inget statistiskt signifikant samband. Det tyder på att beteendet inte drivs av informationsmängd i sig, utan av mer specifika problemlägen. För design innebär det att embodied interaktion inte automatiskt uppstår – den behöver sannolikt triggas av rätt typ av osäkerhet. Att identifiera dessa lägen är en tydlig nästa fråga att utforska.
Caset visar hur jag arbetar i skärningspunkten mellan design, kod och analys. Jag byggde inte bara prototypen, utan också datamodellen, loggningen och analysen som gjorde det möjligt att testa en konkret hypotes om användarbeteende. För mig är det här en kärna i UX engineering: att skapa interaktioner som går att uppleva, mäta och förstå på djupet.
Embodied UX-prototyp där röst, rytm och fysisk interaktion utforskas genom snabb prototypning i verklig rörelse.
Mer om UX, embodiment och rytm i jongleringEmbodied UX-projekt där fysisk aktivitet, plats och digital interaktion kombineras i ett utomhusspel.
Mer om Stone Age Trail – UX, embodiment och naturupplevelserStudie av hur designartefakter påverkar idébildning i speldesign genom embodied och deltagande metoder.
Mer om Making players design – UX och embodied speldesignPrototyp av ett rumsligt spel där kropp, rörelse och projektion används för att utforska träffsäkerhet och mening.
Mer om UX, embodiment och träffsäkerhet i pingisEmbodied UX-prototyp med RFID där fysisk lek förstärks med ljud och uppdrag i realtid.
Mer om UX, embodiment och fantasi i interaktiv bilmattaHypotesdriven UX där kvantitativ analys och problemmatriser användes för att prioritera designbeslut och visa affärseffekt.
Mer om Ny Företagswebb på SL
Experimenterade med AI-genererade teman i ett ordspel och testade hur design och kognitiv belastning påverkar användarnas beslutstempo.
Mer om Mätbar UX i ett ordspel: Vue, AI-genererade teman och beslutstempoDesign lead för sl.se med fokus på hypotesdriven produktutveckling, systemdesign och datadrivna beslut.
Mer om SL:s nya webb