Embodied UX i ett ordspel: flytt av bokstavsbrickor som kognitiv strategi

Utvecklade ett experimentellt ordspel med fokus på kroppslig interaktion och analyserade hur flytt av bokstavsbrickor används som stöd i tänkande och problemlösning.

...

Vad jag gjort

Designade och byggde en interaktiv prototyp i React, backend i PHP/MySQL och loggning av detaljerad interaktionsdata. Genomförde hypotesdriven UX-analys av hur spelare använder gränssnittet som arbetsyta när de löser problem.

Kund

 eget projekt

Länkar

Spela Ordklonk

Kort sammanfattning

  • Byggde ett interaktivt ordspel i React med finmaskig eventloggning.
  • Undersökte om manipulation i UI fungerar som stöd för tänkande
  • Analyserade 319 övergångar mellan gissningar.
  • Fann signifikant fler handlingar än minimalt nödvändigt.
  • Produktimplikation: gränssnitt kan designas som arbetsytor för tänkande, inte bara input.

Hypotes

  • Användare utför fler handlingar än nödvändigt när gränssnittet fungerar som en kognitiv arbetsyta.
  • Om detta stämmer används interaktion inte bara för exekvering, utan som en del av tänkandet.

Produktimplikationer

  • Gränssnitt kan designas för att stödja tänkande, inte bara effektiv input.
  • Manipulerbara objekt (drag, omplacering) kan fungera som externa minnes- och resonemangsytor.
  • Att mäta "överflödiga handlingar" kan vara ett konkret sätt att identifiera tänkande i interaktion.
  • Design bör inte alltid minimera antal steg – ibland är fler steg ett tecken på kognitivt arbete.

Prova spelet

Testa Ordklonk direkt i webbläsaren. Spelet är designat för att utforska hur flytt av bokstavsbrickor kan användas som stöd i tänkande.

Vad du ska titta efter

  • Dra och omplacera bokstavsbrickor fritt
  • Lägg märke till när du börjar testa dig fram istället för att veta direkt
  • Känn efter om händerna, genom att flytta runt brickor i gränssnittet hjälper dig att tänka

Bakgrund och syfte

Ordklonk är ett experimentellt ordspel som jag designade och byggde för att undersöka en UX-fråga: används interaktion bara för att exekvera en lösning, eller kan själva manipulationen fungera som en del av tänkandet? Spelaren bygger ord genom att dra och släppa bokstavsbrickor, får ledtrådar efter varje gissning och kan sedan fortsätta omforma sin hypotes direkt i gränssnittet.

Frågeställning

Jag ville undersöka om spelare gör fler omplaceringar än vad som faktiskt krävs för att gå från en gissning till nästa. Om så är fallet tyder det på att gränssnittet inte bara används för att uttrycka ett redan färdigt svar, utan också som en arbetsyta där svaret formas genom handling.

Deltagare

Datat består av cirka 11 deltagare som spelade runt 8 rundor var. Analysen är gjord på övergångar mellan två gissningar, där varje övergång representerar en sekvens av interaktioner mellan två ordkonfigurationer. Totalt analyserades 319 övergångar (n = 319), efter filtrering till datapunkter med giltig och komplett eventdata. Varje datapunkt representerar alltså inte en spelare, utan ett steg i problemlösningen.

Metod

Varje central handling i spelet loggades som eventdata: när en bricka placerades, togs bort och när en gissning skickades. För varje övergång mellan två gissningar beräknade jag sedan ett konservativt minimum av nödvändiga handlingar för att nå nästa ordkonfiguration. Detta minimum jämfördes med det faktiska antalet handlingar som loggats mellan gissningarna.

Resultat: fler handlingar än nödvändigt

Analysen visar att spelarna systematiskt gör fler handlingar än vad som behövs för att nå nästa gissning. I genomsnitt krävdes 4.44 handlingar för att gå från en gissning till nästa, men spelarna gjorde i genomsnitt 8.93 handlingar. 62.1 procent av övergångarna innehöll ett överskott av handlingar, och i 28.5 procent av fallen gjordes mer än dubbelt så många handlingar som minimum. Skillnaden var statistiskt signifikant enligt både Wilcoxon signed-rank test och binomialtest (p < 0.001).

Nyckeltal från analysen

  • Analysen baseras på 319 övergångar mellan gissningar.
  • Minsta nödvändiga antal handlingar i snitt: 4.44, medan faktiska handlingar i snitt var 8.93.
  • Det genomsnittliga överskottet av handlingar var 4.49, med en median på 2.00.
  • 62.1 procent av övergångarna innehöll ett överskott av handlingar (större än 0).
  • 28.5 procent av övergångarna hade mer än dubbelt så många handlingar som minimum.
  • Statistiska tester visar tydlig skillnad mellan minsta nödvändiga och faktiska handlingar (Wilcoxon p mindre än 0.001, binomialtest p mindre än 0.001).
  • Effektstorleken var medelstor (Cohens d 0.62).
  • Konfidensintervallet för genomsnittligt överskott låg mellan 3.73 och 5.33.

Exempel på kognitiva strategier

Spelare växlade mellan att använda bokstavsbrickorna för att direkt skapa gissningar, och att flytta runt brickor mer än vad som krävs.

Nära minimal ombyggnad

Det första exemplet visar en övergång mellan två gissningar där spelaren arbetar nära det minsta antal handlingar som krävs för att nå nästa ordkonfiguration. Kurvan för fyllda slots är relativt stabil och antalet borttagningar är lågt. Det här fungerar som en viktig kontrast: spelet kan användas effektivt och målinriktat, vilket gör det möjligt att tydligare se när spelaren istället börjar utforska genom interaktion.

...
Nära minimal ombyggnad mellan två gissningar. Spelaren gör ungefär det antal handlingar som krävs för att nå nästa ordkonfiguration.

Måttligt överskott av handlingar

Det andra exemplet visar ett mer typiskt fall där spelaren gör fler handlingar än vad som strikt behövs. Interaktionen börjar med att spelaren bryter ner det tidigare ordet genom borttagningar och omplaceringar. Därefter uppstår en tydlig paus där inga handlingar sker, trots att uppgiften ännu inte är löst. Efter pausen återupptas interaktionen och spelaren bygger relativt snabbt upp nästa gissning. Detta tyder på en växling mellan två kognitiva lägen: dels ett utforskande, kroppsligt tänkande där gränssnittet används som en extern arbetsyta, dels en intern bearbetning där spelaren stannar upp och tänker utan att agera. Interaktionen används alltså inte bara för att exekvera en färdig plan, utan som ett verktyg för att både forma och pröva hypoteser över tid.

...
Måttligt överskott av handlingar med en tydlig paus mitt i processen. Spelaren växlar mellan utforskande manipulation och intern bearbetning innan nästa gissning byggs upp.

Stort överskott av brickflyttar

Det tredje exemplet visar ett extremare fall där den faktiska interaktionen kraftigt överstiger det minimum som hade räckt för att nå nästa gissning. Här pendlar antalet fyllda slots upp och ner och kurvan för borttagningar växer nästan lika mycket som kurvan för placeringar. Den typen av sekvens pekar på att gränssnittet används som en arbetsyta där spelaren aktivt omformar sin lösning genom handling.

...
Stort överskott av handlingar. Spelaren gör långt fler omplaceringar än vad som krävs för att gå från en gissning till nästa.

Slutsats

Resultaten tyder på att spelarna inte enbart använder gränssnittet för att exekvera färdiga lösningar. De använder det också för att utforska och omforma dem. När antalet faktiska handlingar systematiskt överstiger det minimalt nödvändiga, och detta dessutom sker på ett statistiskt signifikant sätt, blir det ett konkret tecken på att interaktionen fungerar som ett kognitivt stöd snarare än bara ett inmatningsgränssnitt.

Begränsningar och vidare frågor

Jag undersökte också om manipulationen ökar i takt med att spelaren får mer information om lösningen. I denna undersökning fanns inget statistiskt signifikant samband. Det tyder på att beteendet inte drivs av informationsmängd i sig, utan av mer specifika problemlägen. För design innebär det att embodied interaktion inte automatiskt uppstår – den behöver sannolikt triggas av rätt typ av osäkerhet. Att identifiera dessa lägen är en tydlig nästa fråga att utforska.

UX takeaways

  • Gränssnitt kan fungera som arbetsytor för tänkande, inte bara som verktyg för att mata in svar.
  • Ett sätt att möjliggöra tänkande genom gränssnittet är bokstavsbrickor som kan flyttas runt.
  • Det går att skapa snabba interaktiva prototyper och få beteendedata som går att analysera statistiskt.
  • Skillnaden mellan minimalt nödvändigt beteende och faktiskt beteende kan användas som ett konkret UX-mått.
  • Interaktionsdesign påverkar inte bara effektivitet, utan också hur användare formar och testar hypoteser —hur de tänker.

Varför caset är relevant för UX engineering

Caset visar hur jag arbetar i skärningspunkten mellan design, kod och analys. Jag byggde inte bara prototypen, utan också datamodellen, loggningen och analysen som gjorde det möjligt att testa en konkret hypotes om användarbeteende. För mig är det här en kärna i UX engineering: att skapa interaktioner som går att uppleva, mäta och förstå på djupet.

Liknande uppdrag

caase

UX, embodiment och rytm i jonglering

Embodied UX-prototyp där röst, rytm och fysisk interaktion utforskas genom snabb prototypning i verklig rörelse.

Mer om UX, embodiment och rytm i jonglering
caase

Stone Age Trail – UX, embodiment och naturupplevelser

Embodied UX-projekt där fysisk aktivitet, plats och digital interaktion kombineras i ett utomhusspel.

Mer om Stone Age Trail – UX, embodiment och naturupplevelser
caase

Making players design – UX och embodied speldesign

Studie av hur designartefakter påverkar idébildning i speldesign genom embodied och deltagande metoder.

Mer om Making players design – UX och embodied speldesign
caase

UX, embodiment och träffsäkerhet i pingis

Prototyp av ett rumsligt spel där kropp, rörelse och projektion används för att utforska träffsäkerhet och mening.

Mer om UX, embodiment och träffsäkerhet i pingis
caase

UX, embodiment och fantasi i interaktiv bilmatta

Embodied UX-prototyp med RFID där fysisk lek förstärks med ljud och uppdrag i realtid.

Mer om UX, embodiment och fantasi i interaktiv bilmatta
caase

Ny Företagswebb på SL

Hypotesdriven UX där kvantitativ analys och problemmatriser användes för att prioritera designbeslut och visa affärseffekt.

Mer om Ny Företagswebb på SL
caase

Mätbar UX i ett ordspel: Vue, AI-genererade teman och beslutstempo

Experimenterade med AI-genererade teman i ett ordspel och testade hur design och kognitiv belastning påverkar användarnas beslutstempo.

Mer om Mätbar UX i ett ordspel: Vue, AI-genererade teman och beslutstempo
caase

SL:s nya webb

Design lead för sl.se med fokus på hypotesdriven produktutveckling, systemdesign och datadrivna beslut.

Mer om SL:s nya webb