Till SL har jag, som konsult från TietoEvry designat en ny version av SL:s företagswebb. På företagswebben kan företag och skolor köpa och hantera biljetter.
Kartlagt behov från användare och kunder genom intervjuer, workshops och användartest. Jag har tagit fram koncept och prototyper, samarbetat med utvecklare, utforskat målgruppen och skapat kundresor, tematiska analyser och kvantitativa analyser. På SL har jag jobbat agilt, drivit teamets designarbete och jobbat tätt med utvecklarna.
Företagswebben riktar sig till företag och skolor som har anställda eller elever som behöver resa med SL. I det här arbetet har den "gamla" företagswebben bytts ut mot en ny. Intressant har varit de varierade målgrupperna: stora och små företag och skolor, samt de anställda eller elever som tar emot biljetterna.
Den som ska resa får en värdekod, vilken kan lösas in till en biljett att lägga på SL-appen eller det gröna SL-kortet. Flera användartest med resenärer har utförts där de fått använda lo-fi likväl som realistiska fungerande prototyper. Analys av testerna har varit kvalitativa (tematiska) likväl som kvantitativa. När tjänsterna väl lagts ut har vi följt upp användandet genom dataanalys.
Om resenären tappar sitt kort eller får en ny mobil var hen tidigare tvungen att ringa kundtjänst för att få hjälp. Varje kundtjänstsamtal kostar SL pengar och med ofta över 600 000 resenärer per dag blir det många tappade biljetter och många samtal. En digital tjänst för detta har besparat SL mycket. För att vara så säkra som möjligt på att tjänsten skulle vara användbar testade vi varianter av prototyper noggrant. Vi sammantställde funna problem i problem-matriser och kunde beräkna mått såsom sannolikhet för att användare ska få problem i tjänsten, estimat på tjänstens antal problem, ROI av designarbetet, och estimera hur många användare som bör ingå i nästa testomgång. Det här har varit värdefullt för att hela tiden vara säkra på att vi i nyare iterationer av tjänsten inte försämrar viktiga värden. Den kvantitativa analysen har också varit slagkraftig i den interna kommunikationen med SL.
För att veta att de släppta tjänsterna skapar värde för SL har vi följt upp flera mätvärden i analysverktyget Matomo. Flera "funnels" har satts upp för att följa hur iterationer av tjänster används. Vi har kunnat hitta problemområden och förbättra dem, och kunnat förstå- likväl som presentera för SL att tjänsterna fungera bra och skapar värde för resenären och SL.
I designarbetet av köp- utdelning och admin av biljetter har jag lett ett kundinsiktsarbete där vi intervjuat flera företag och skolor i olika storlekar. Behoven har formulerats som kundresor och har varit en grund för skisser och prototyper som sedan användartestats. Jag har också bidragit i det agila arbetet med utvecklingsteamet.
Jag har samarbetetat med kommunikationsavdelningen på SL och har även bidragit med illustrationer. Intressant har varit att designa för de redaktörer som ska kunna sätta upp t.ex. startsidan i CMS:et Contentful.
Experimenterade med AI-genererade teman i ett ordspel och testade hur design och kognitiv belastning påverkar användarnas beslutstempo.
Mer om Mätbar UX i ett ordspel: Vue, AI-genererade teman och beslutstempoDesign lead för sl.se med fokus på hypotesdriven produktutveckling, systemdesign och datadrivna beslut.
Mer om SL:s nya webbKonceptutveckling och frontend där kampanjer och nyhetsbrev designades och implementerades i stor skala.
Mer om UX på CoopUX i komplexa system där prototyper användes som verktyg för samsyn mellan verksamhet, teknik och krav.
Mer om Digitalisering av sociala systemUX och designsystem för Telia där struktur, visuell design och komponenttänk samordnades i produktutveckling.
Mer om BredbandswebbenAnvändarstudie och personas där intervjuer och storyboards användes för att förstå äldres behov.
Mer om Greta och TorstenInteraktionsdesign och utveckling av plattform som matchar studenter och företag.
Mer om Studentkarriär
Experimentell UX-studie som undersöker hur flytt av brickor i gränssnittet kan fungera som stöd i tänkande och problemlösning.
Mer om Embodied UX i ett ordspel: flytt av bokstavsbrickor som kognitiv strategi