Experimenterade med AI-genererade tokens i tre olika teman i ett ordspel och testade hur design och kognitiv belastning påverkar användarnas beslutstempo.
Byggde en interaktiv Vue-prototyp, PHP backend API, Dashboard med PHP och chart.js och utförde UX-hypotestestning för att förstå hur design, kognitiv belastning och resursbegränsningar påverkar användarnas initiala beslutstempo.
Jag utvecklade ett interaktivt ordspel i Vue för att kombinera frontend-arkitektur med experimentell UX. Målet var att undersöka hur kognitiv belastning, resursbegränsning och AI-genererad visuell design påverkar användares beslutstempo. Spelet inspirerades av Wordle och den svenska varianten Ordel, men byggdes från grunden med fokus på datainsamling och analys.
Spelet slumpade ord mellan 4–6 bokstäver samt antal tillåtna gissningar (4–6). Inför varje omgång genererades ett visuellt tema via AI med tre distinkta uttryck: “stiff”, “calm” och “playful”.
Initial latency – tid till första tangenttryck – användes som proxy för deliberation före motorisk handling. Latens över 1.5 minut filtrerades bort.
Frontend byggdes komponentbaserat i Vue (Keyboard, Key m.fl.) där App.vue orkestrerade kommunikation via emitterade events. Backend utvecklades i PHP med MySQL. Speldata och hemliga ord hanterades i sessioner och varje gissning loggades som en rad i databasen.
Inför varje spelomgång slumpas bland tre teman (lugn, rolig, stel), samt mellan ordlängd 4-6 bokstäver och antal försök 4-6st.
För att testa att data samlades in korrekt skapades en dashboard med grafer och tabeller för de olika relevanta datapunkterna.
Totalt samlades 667 gissningar från cirka 27 unika deltagare, rekryterade via egna kanaler. Eftersom deltagare genomförde flera spelomgångar analyserades datan med en linjär mixed-effects-modell med random intercepts för både deltagare och spelomgångar.
Effekten var statistiskt signifikant. Koefficienten för word_length = 0.125 (p ≈ 0.0066). Exponentierat innebär detta att varje extra bokstav ökade initial latens med cirka 13 %. Resultatet visar tydligt att ökad kognitiv komplexitet påverkar beslutstempo.
Ingen signifikant effekt av färre tillåtna gissningar på initial latens. Däremot ökade latensen något med varje påföljande gissning (≈0.087 log-ms per gissning), oberoende av max_guesses. Detta tyder på gradvis ökad deliberation snarare än psykologiskt tryck.
För att undersöka hur antalet tillåtna gissningar (max_guesses) påverkar initial latens per gissning byggdes en linjär blandad modell med log-transformerad latency som beroende variabel. Modellen inkluderade random intercepts för deltagare och spelomgångar för att ta hänsyn till individuella skillnader och variation mellan spel. Analysen gjordes både för alla gissningar och för första gissningen i varje spelomgång. Effekterna av 5 respektive 6 tillåtna gissningar jämfördes med baseline på 4 gissningar, och predikterade medelvärden visualiserades för att illustrera eventuella skillnader i initial latens. Modell som användes för analys: log_latency ~ word_length + max_guesses + theme + (1 | participant_id) + (1 | game_id).
Ingen statistiskt säkerställd effekt. Det “strikta” temat visade en svag trend mot snabbare start (≈12 %), men variationen dominerades av individuella skillnader. Interaktionseffekter mellan resurser och tema var inte signifikanta.
Projektet visar hur interaktiv frontend, AI-genererad designvariation och kvantitativ analys kan kombineras i ett sammanhållet UX-experiment. Resultaten pekar på att initial betänketid främst reflekterar kognitiv bearbetning och spelstrategi snarare än subtil visuell påverkan. Caset demonstrerar en metod för att systematiskt testa designhypoteser i gränssnitt.
Hypotesdriven UX där kvantitativ analys och problemmatriser användes för att prioritera designbeslut och visa affärseffekt.
Mer om Ny Företagswebb på SLDesign lead för sl.se med fokus på hypotesdriven produktutveckling, systemdesign och datadrivna beslut.
Mer om SL:s nya webbKonceptutveckling och frontend där kampanjer och nyhetsbrev designades och implementerades i stor skala.
Mer om UX på CoopUX i komplexa system där prototyper användes som verktyg för samsyn mellan verksamhet, teknik och krav.
Mer om Digitalisering av sociala systemUX och designsystem för Telia där struktur, visuell design och komponenttänk samordnades i produktutveckling.
Mer om BredbandswebbenAnvändarstudie och personas där intervjuer och storyboards användes för att förstå äldres behov.
Mer om Greta och TorstenInteraktionsdesign och utveckling av plattform som matchar studenter och företag.
Mer om Studentkarriär
Experimentell UX-studie som undersöker hur flytt av brickor i gränssnittet kan fungera som stöd i tänkande och problemlösning.
Mer om Embodied UX i ett ordspel: flytt av bokstavsbrickor som kognitiv strategi