Stone Age Trail – UX, embodiment och naturupplevelser

Ett mobilbaserat utomhusspel som kombinerar fysisk aktivitet, naturutforskning och embodied interaktion.

...

Vad jag gjort

Konceptutveckling, embodied interaction–design, storyboard, prototypning, användartester.

Kund

 Masteruppsats/Naturvårdsverket

Länkar

Läs publicerad rapport

Bakgrund och syfte

Stone Age Trail var ett magisterprojekt i samarbete med Tyresta Nationalpark. Utgångspunkten var att skapa ett interaktivt system som förstärker naturupplevelsen snarare än ersätter den. Traditionella guidningar och skyltar har begränsad dragningskraft. Samtidigt ville parken locka fler yngre besökare. Vår uppgift blev att utforska hur embodied interaction och technology as experience kan användas för att skapa en digital upplevelse som fungerar mitt i naturen, på naturens villkor.

Projektets mål:

  • designa ett interaktivt system som är del av en fysisk aktivitet
  • skapa en spelupplevelse som uppmuntrar utforskning av platsen
  • använda teknik med låg abstraktion – tydlig, konkret och taktil
  • designa för mening, kroppslighet och upplevelse

Koncept

Resultatet blev Stone Age Trail – ett mobilbaserat utomhusspel där två spelare får varsin handdator och en streckkodsläsare. Längs en markerad stig i skogen placerades fysiska informationsskyltar med verktyg från stenåldern.

Spelarna skulle:

  • utforska skogen för att hitta informationsskyltar
  • scanna streckkoder för att låsa upp karaktärer, verktyg och filmklipp
  • samla resurser och använda verktygen i ett avslutande samarbetsmoment

Designen kombinerade:

  • fysiska skyltar i naturen
  • handdatorer med kartor och visuella ledtrådar
  • ett finalspel som krävde rörelse, samarbete och timing

Embodied design

Precis som i senare projekt arbetade vi med embodied interaction – att låta kroppen, platsen och verktygen styra hur interaktionen fungerar och känns.

Fokus låg på att:

  • göra tekniken till en naturlig del av aktiviteten
  • åta upplevelsen formas av rörelse i terräng
  • använda fysiska objekt (skyltar, skog, avstånd, kroppens riktning)
  • skapa en känsla av ”inlevelse i stenåldern” genom att hämta verktyg och arbeta tillsammans

Systemet skulle kännas som ett verktyg för aktivitet – inte som en skärm att stirra på.

Designprocess

Kontexutal inquiries

Vi genomförde intervjuer med besökare och personal. Det gav två viktiga insikter:

  • folk vill ha meningsfulla aktiviteter, inte bara fakta
  • teknik måste vara diskret och kompatibel med naturupplevelsen

Skisser och storyboards

Vi skissade tidigt på interaktion i terräng, hur spelare rör sig, hittar skyltar och samarbetar. Storyboards användes för att:

  • känna in kroppsliga flöden
  • utforska berättelsen och motiven bakom aktiviteten
  • utforska hur tekniken skulle smälta in i naturen

Snabba prototyper

Vi testade RFID, dataglove och gyrokontroller innan vi landade i streckkodsläsare och handdatorer — låg abstraktion, tydlig kroppslighet.

Funktionell prototyp

Den slutliga prototypen bestod av

  • handdatorer med karta, verktyg, filmklipp
  • ett antal fysiska skyltar i skogen
  • ett finalspel där spelarna sprang mellan tre platser för att samla resurser

Test och utforskning

Tre tester genomfördes: ett utomhus med två användare, ett inomhus och en kognitiv genomgång.

Upplevelser vid test:

  • användarna förstod interaktionen snabbt
  • de ignorerade ibland filmklipp – aktiviteten var viktigare än informationen
  • sökandet efter skyltar gav stark rumsnärvaro och lekfullhet
  • finalspelet skapade intensivt samarbete – användarna formulerade strategier i realtid

Ett oväntat fynd: konkurrens

I första testet började spelarna tävla om att hitta skyltar först – trots att spelet var designat för samarbete. Detta visade hur spelare tar med sig sina egna drivkrafter in i aktiviteten.

Bild – samla verktyg

Stenåldersstigen har ett antal fysiska informationsskyltar som är placerade ute i skogen längs stigen. Vissa skyltar är placerade synligt och andra är gömda ute i skogen för att uppmuntra till utforskande. Informationsskyltarna innehåller viss information, och de har också en streckkod som besökaren kan skanna för att få mer information i sin handdator.

...
Användaren får information både på fysiska anslagstavlor och på den handhållna datorn. En anslagstavla finns till vänster ovanför, och skärmar från den handhållna datorn finns till höger. Vissa anslagstavlor visar endast de verktyg de representerar.

Bild – exempel från spelet

Varje informationsskylt längs stigen ger besökaren en chans att plocka upp de verktyg som visas på skyltarna. Information ges också i filmsekvenser med animationer och musik.

...
Användargränssnittet innehåller till exempel en karta och insamlade verktyg.

Bild – exempel från spelets slut

När spelarna äntligen har samlat de verktyg de vill ha, får de spela ett sista spel där verktygen används för att fånga fisk, jaga och hålla elden vid liv för att laga en god gryta. När det gäller spelmekanik måste spelarna springa mellan tre platser för att samla så många fiskar, grisar och vedträn som möjligt och ta dem till en kokgryta.

...
Spelarna måste springa mellan fyra olika platser som ligger ungefär tre meter från varandra. Båda handdatorerna visar elden och mängden mat i grytan, och spelarna behöver samarbeta för att hålla den igång och koka.

Resultat och lärdomar

Systemet blev en del av aktiviteten

Det förstärkte istället för att störa naturupplevelsen.

Embodied interaktion fungerar utmärkt utomhus

Tekniken blir ett med rörelsen när den har låg abstraktion.

Platsen styr beteendet

Skogen, avstånden och terrängen designade upplevelsen lika mycket som tekniken.

Användare hittar egna sätt att spela

Konkurrens, samarbete och improvisation uppstod naturligt.

Sammanfattning

Stone Age Trail visade att digital teknik kan förstärka meningsfulla naturaktiviteter utan att ta över upplevelsen. Genom embodied designprinciper – rörelse, kroppslighet, rumsorientering och låg abstraktion – skapades ett spel där människor upplevde, utforskade och samarbetade mitt i naturen.

Liknande uppdrag

caase

Embodied UX i ett ordspel: flytt av bokstavsbrickor som kognitiv strategi

Experimentell UX-studie som undersöker hur flytt av brickor i gränssnittet kan fungera som stöd i tänkande och problemlösning.

Mer om Embodied UX i ett ordspel: flytt av bokstavsbrickor som kognitiv strategi
caase

UX, embodiment och rytm i jonglering

Embodied UX-prototyp där röst, rytm och fysisk interaktion utforskas genom snabb prototypning i verklig rörelse.

Mer om UX, embodiment och rytm i jonglering
caase

Making players design – UX och embodied speldesign

Studie av hur designartefakter påverkar idébildning i speldesign genom embodied och deltagande metoder.

Mer om Making players design – UX och embodied speldesign
caase

UX, embodiment och träffsäkerhet i pingis

Prototyp av ett rumsligt spel där kropp, rörelse och projektion används för att utforska träffsäkerhet och mening.

Mer om UX, embodiment och träffsäkerhet i pingis
caase

UX, embodiment och fantasi i interaktiv bilmatta

Embodied UX-prototyp med RFID där fysisk lek förstärks med ljud och uppdrag i realtid.

Mer om UX, embodiment och fantasi i interaktiv bilmatta